mixamoのアニメーションを自分のモデルに適用する
はじめに
Vket入稿の度に忘れてるアニメーション設定の作業をまとめました。
必要なもの
- Unity 2018 4.20f1
- VRC SDK2
- UniVRM
- https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
- ※本記事では v0.61.1 を使いました
- https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
- FBX Exporter
- これは他と違ってUnityPackage形式で配布されていない
- 下記手順に従って「Package Manager」からインストール
VRMをUnityにインポート
- vrmモデルをAsset配下にドラッグアンドドロップ
- こうなる
- prefab ファイルをヒエラルキーにドラッグアンドドロップ
FBX形式でエクスポート
- ヒエラルキー上でモデルを右クリック > Export to FBX をクリック
- 設定は変えずに、そのまま Export をクリック
- Asset直下に生成されたfbxモデルを右クリック > Show in Explorer をクリック
- fbxファイルは後で使うので適当な場所に保存する
mixamoにアップロード
- https://www.mixamo.com/#/ を開く
- UPLOAD CHARACTOR をクリック
- さっき作ったfbxファイルをアップロード
- 1分くらい待つ
- 確認画面が出てくる。人間っぽい動きをしていることを確認して、NEXT を2回クリック
いい感じのアニメーションを探す
- 今回は Capoeira を使ってみます
- ちなみに右のパラメーターをいじると動きの幅等を調整できます
FBXファイルをダウンロード
- Downloadボタンをクリック
- DOWNLOAD SETTINGSは以下のようにする
- Skin: Without Skin
- →fbxにテクスチャ等を含めるかどうか。今回の作業では不要
- Keyframe Reduction: uniform
- →動きをそれほど変えずにファイルサイズを圧縮する。
- ※UniformとNon-Uniformの違いは分かりません!知ってる方いらっしゃればコメント等で教えていただけると喜びます
- Skin: Without Skin
FBXファイルをUnityにインポート
- Assets配下にドラッグアンドドロップ
FBXファイルのRig設定変更
- fbxファイルを選択した状態で、インスペクターの Rig > Animation Type を Humanoid に変更する > Apply
FBXファイル展開
- 再生マークをクリックしてfbxファイルの内容を展開する
- こうなる
FBXからanimationファイルを分離
- mixamo.com というファイルを選択し、Ctrl+Dで複製する
- 複製するとfbxファイルの外側に.animファイルが生成される
- このままだと名前が分かりづらいのでリネームしておくのがオススメ
- 今回は カポエラ.anim にした
モデルにanimationを設定
- .animファイルをヒエラルキー上のモデルにドラッグアンドドロップ
- [モデル名].controller ファイルが生成される
animation調整
- 再生ボタンを押す
- アセットウィンドウ上で カポエラ.anim ファイルを選択し、インスペクター上で以下のチェックを入れる(合計4つ)
- Loop Time
- Bake Into Pose(Rotation, PositionY/XZ すべて)
最後に
質問、補足歓迎です! もし躓いたところがあればコメントで教えてもらえると加筆修正しますので遠慮なく仰って下さい